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打完仁王3demo,我确认忍者组把所有波纹都放这儿了

发布时间:2025-06-20 22:19:30 编辑:岚菲尔游戏网 来源:

  《仁王3》demo已经登录PSN平台,可体验时间只会持续到6月18号,想体验的朋友还请留意一下不要错过了。demo提供了大概3~4小时的游戏内容,还是比较慷慨的。

  还是先把省流的总结放在前面:

  这版demo玩下来,我最深的感受就是,《仁王3》不是什么迈大步的阶梯式作品,而是把从仁王2往后的忍者组作品的元素全部集合到一个点推出的超级加强版。尤其是《浪人崛起》这部反响平平的开放世界打铁游戏,现在看起来完全就像是为本作铺路的试水作。

  如果你是系列老玩家,这应该是最值得期待的一作《仁王》——因为它实在是太仁王了。但与此同时,它欠缺阶梯式的创新,也完全没有把自己当“三部曲的尾音”来看,很四平八稳,我们也很可能会迎来类似这样的《仁王4》,并看着这个系列在一步一点小创改里数字越来越大。

  好了。多的东西咱们等更之后的版本再聊,这一波先聊点demo中浅显可见的。

  《仁王3》是确定steam和主机版本同时发售的,而且这一代支持联机,你可以以稀人的形态和好友一起游玩,而且可以持续相当长一段时间。同时还不会卡进度——已经游玩过的关卡都可以反复再度游玩,自然也可以随时无缝接入其他玩家的进度。

  有任务时也可以很方便召唤稀人帮忙,但是需要消耗酒杯(刷恶魂获得)。demo里稀人感觉菜菜的,经常突然暴毙

  首先进入游戏,序章会让人眼前一亮:我超,开放世界能有这个精细度,这还是我认识的忍者组吗?还有这色调,终于不是黑红黑红超高饱和度的瞎眼玩意了,要起飞了!

  但坏消息是,序章过完进入地狱,马上又会让人发现还是熟悉的黑红超高饱和度,我就去了……喂,这到底是不是忍者组的性癖好……

  算了,还是先来说下游戏最重点宣传的玩法:武士和忍者的双形态。

  这个双形态其实有点像把之前的一些武器做了分类,把大太刀,长枪,太刀划分到了武士类别里,钩镰,打刀,拳刃挪到了忍者类别。俩形态共享生命值和体力槽,但是技能资源,包括技能点数和技能栏位全部独立,在任意场合都可以直接按R2切换,应对敌人的红光攻击时切人还能顺带触发反击。

  玩下来我感觉除了生命值共享之外,忍者形态完全就是“另一个角色”。这两个形态的装备是不通用的,而且攻击模组和技能形态也完全不同。

  而且忍者给我感觉是忍者组对新手玩家进行了一定妥协的产物,忍者形态不需要考虑残心,绿槽是随时间回复的常规机制,剔除掉了体力管理这个最难上手、最劝退的门槛;R1的“霞”是性能非常高的回避技,忍术的释放前摇短,多为远程攻击,还可以通过普攻来刷新,显得非常廉价易用,这导致忍者的玩法和其他ARPG甚至手游ARPG高度趋同。尤其是在清理杂兵时,忍者的高连段和高机动性带来的便利性是显而易见的。

  可以说,大部分时候都可以用忍者形态来玩游戏。当然忍者组也做了一些鼓励玩家切换游玩的设计,比方说前面提到过的R2对策红光,比方说拔除常世(去黑圈)依然得靠武士模式的残心。而且两个形态都能给另一个形态攒资源,攒满总是要找机会倾泻一下的。

  再说回仁王玩家更熟悉的武士形态,三段架势和残心自然得到保留,流转还在,多了新系统“琢技”,简单来说就是攻击敌人攒槽,攒满之后可以以重攻击形态触发,以“琢技”使出的武技和强攻击威力会更强,而且不消耗绿槽,还可以一直按一直爽。

  不过有个地方我觉得很奇怪,就是派生技的按键变成摇杆派生了,前一作的防御派生明明很好的,一改成摇杆派生就变得非常难按,也不知道是哪个大聪明的灵光闪现搞出来的馊主意。

  除此之外,武士形态还可以触发“石火”,也就是精准防御,这个是浪人崛起移植过来的系统,理解成本低,触发的收益没办法跟魂系盾反比,更像是一个需要学习的常备防御手段。

  很多朋友都关心这一代是不是开放世界,玩下来感觉基本没跑了。每个区域都会有不少兴趣点,比如和技能点数息息相关的找猫就需要玩收集小游戏,有点类似卧龙+老头环的结合。不过就算是开放世界,“门不能从这一侧打开”也是仁王的祖宗之法,demo里起码有四扇这样的门,该箱庭的地方估计也还是得捏着鼻子忍受忍者组风味的箱庭。

  作为开创了“仁王like”流派的开山祖师,仁王在我看来最大的创举就是装备系统的可刷性,虽然我本身不太喜欢,但从历代销量和模仿者来看,喜欢的朋友着实不少。《仁王3》的装备词条看起来依然是老一套,喜欢刷的朋友们不用担心它变得陌生。不过单一个demo来说,装备什么的没办法过多展开,这边就先放下不多聊。

  九十九武器和变身回归了,不同武器的九十九形态都不一样,一共有六种九十九形态,每一种都很帅。而九十九武器技就等于是白送的小技能,存在感不算太强。

  魂核系统依然存在,只不过这次主角因为不是半妖不能直接释放,而是类似源赖光的形式。魂核有“阳”和“阴”两种效果,放在阴上是阴阳术,放在阳上就是妖怪技。

  然后还有个从卧龙移植过来的卷轴系统,分为武士、忍者、共通三种,分别对应不同的被动技能,而且会有消耗上限,每次可以装备的技能点数是不能超过上限的。这个在demo里也只是冰山一角。

  总之,和魂系的三部曲模式不大一样,《仁王》明显想走的是持续更新的系列剧路线,《仁王3》看起来并不是一次强震音,而是一次“稳扎稳打”的系列集大成作,遗憾是没让人看到太多新内容,基本全是前作试探过可行方案的整合,但好也就好在这里。创新就意味着不稳定,而《仁王》,或者说忍者组显然更想给玩家带来稳定熟悉的、约定的游戏体验。

  当然那个黑红超高饱和度的色调不会也成祖宗之法了吧……

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